第1回ボードゲーム大祭2022inTOKINOSUMIKA
ゲームマーケット2022秋


ゲームマーケット2022秋は、2サークル合同のため別名となっています。
『たぬきつねフェレット工務店』10月29日土曜日【カ09】試遊ありです。
ゲームマーケットでお探しの際はご注意ください。

新作
Dice Fighter (ダイスファイター)
イベント限定頒布価格1200円

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◇ストーリー

時は2022年。
世界中の格闘家・アスリートの元に、「M」という人物から
格闘大会「ダイス・ファイト」の招待状が届く。


諸君。
ダイスファイトへようこそ。

今大会は特別ルールにより、数人でのチーム戦として執り行う。

なお、優勝者たちには、望むものを与えよう。

優秀な格闘家・アスリートである諸君たちの参加を心待ちにしている。

                               [M]

◇概要

2人専用の対戦型ダイスゲームです。
お互い同時にダイスを振り、出目を比較し、その結果で攻撃・防御を行います。
対戦相手が選択したファイターを、より早く倒していきましょう。

決められた数の相手ファイターを倒すことが出来れば、ゲームの勝者となります。



◇内容物(コンポーネント)

取扱説明書:1冊

ファイターカード:12枚

パワーカード:8枚
(内、初期手札用パワーカード2枚)

ジャストガードカード:6枚

10面体ダイス:6個
(赤・青・緑各2個ずつ)

ダメージトークン:21個(1シート)

センターラインカード(サマリー):4枚
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※ダメージトークンは色がランダムです。
※ダイスの色味が異なる場合があります。


◇ゲームのおおまかな流れ

《バトルフェイズ》《エンドフェイズ》この2つのフェイズを繰り返し、ゲームを進めていきます。

バトルフェイズとエンドフェイズを1セット行うことをラウンドと呼びます。

バトルフェイズは5つの処理で構成され、その後にエンドフェイズを行います。
これらを順番に実行するだけで、ゲームを簡単に進めることができます。

《バトルフェイズ》
A.ダイスロール
B.通常攻撃・必殺技
C.ダメージ判定
D.KO判定
E.LVチェック
《エンドフェイズ》
→次のラウンドへ


おおまかな進行は以下の通りになります。
お互いに、手持ちのダイス3個を振りその中で最も出目が大きいダイスを選択します。(A・B)
そして(基本的には)出目の大きい方が小さい方にダメージを与えます。(B・C)
その結果、HPが0になったファイターはKOされ、これまでにKOされたファイターのLvを確認して、終了フラグが満たされているかどうか判定します。(D・E)

終了フラグが満たされていれば勝利条件の確認を行い、満たされていなければ《エンドフェイズ》へ進み、次のラウンドへ移行します。



少しややこしく感じるかもしれませんが、(D・E)の部分は飛ばすことが多いので、実際はもう少しシンプルなプレイ感となります。

◇ゲームの準備

 ■フィールドセットアップ

1.
A4程度の紙やクリアファイル・下敷きなどの「縁がない平面の物」を2枚
正方形に近くなるように並べます。

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これを「バトルフィールド/フィールド」と呼びます。

フィールドが作れないくらいテーブルが小さい場合、センターラインカードを
中央に置き、テーブル全体をバトルフィールドとします。
※山札を置いたりする都合があるので、できれば多少余裕がある方が望ましいです。

2.
フィールドの境目の上に「センターラインカード」の線が重なるように、
横向きで一列に並べます。
並び順は適当で構いませんが、背景に「超必」の文字が書かれているカードは、
隣同士に配置した方が見やすいです。
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 ■プレイヤーセットアップ

3.
各プレイヤーに、10面体ダイスを3個(赤・青・緑各1個ずつ)配ります。

4.
ファイターカードをLvごとに分けて、それぞれ裏向きにしてシャッフルします。
その後、裏向きのまま各Lvのファイターカードを2枚ずつ、計6枚配ります
※Lv1・Lv2・Lv3各2枚ずつ受け取る。

5.
配られたファイターカード6枚の中から、好きなカードを3枚選び、手元に残します。
残りの3枚は、相手プレイヤーに渡します

6.
「初期札アイコン」が描かれている「パワーカード」を1枚ずつ配ります。
受け取ったカードは、自陣側フィールドに《重ねず、隣接・接触するように》
表向きで配置します。
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配置したパワーカードは、フィールドであるかのように扱います
※一度配置したパワーカードの位置は、ゲーム中動かすことはできません。

残り6枚のパワーカードは、裏向きにしてシャッフルして、パワーカードの山札を作ります
パワーカードの山札は、フィールドから少し離れた位置に置いてください。

7.
ジャストガードカードは表向きのまま、バトルフィールドから離れた位置に
まとめて置きます。

8.
ダメージトークンを、大体半分ずつになるようにプレイヤーの近くに置きます。
手が届く範囲であれば、一か所にまとめておいても構いません。

9.
最初に使用するファイターカードを選択し、バトルフィールド付近に裏向きで置きます。
フィールドに近すぎず、かつ、見やすいところが望ましいです。
お互い、ファイターカードの選択が終わったら、同時に表向きにします


以上でセットアップは終了です。



◇ゲームの進行

 ■ゲームの流れ
ゲームは、バトルフェイズとエンドフェイズを繰り返して進行していきます。
バトルフェイズエンドフェイズ1セットを「ラウンド」と呼びます。


《バトルフェイズ》

A.ダイスロール
各プレイヤーは3つのダイスを、すべて同時にフィールドに向かって振り入れます。
この時、フィールドの真上で、ダイスを置くように振ることは許されません。
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上から見て、ダイスを振る手の大部分がフィールド外にあるようにしてください。
厳密に判定する必要はありませんが、ダイスを振る場合、可能な限り常にそうしてください。

センターラインを越えたダイスは、相手プレイヤーが(このラウンド中だけ)一時的に使用できるダイスとなり、自分では使用できなくなります。
そして、フィールドまたはパワーカードに乗らなかったダイス(以下リングアウトしたダイス)は
このラウンド中、誰も使用することができません。
また、リングアウトしたプレイヤーには、ペナルティがあります
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それらのダイスは、パワーカードを使っても、振りなおしや再利用はできません。
A.ダイスロール》でパワーカードを使う場合、どちらのプレイヤーが
先にカードを使用しても構いません。
カードを使った結果を見て、後出しでカードを使っても構いません。
ダイスを振った後であれば、自由なタイミングで使ってください。
ただし、タイミングが適切なカードでなければなりません
1人のプレイヤーが、複数のカードを使うこともできます。

この後に行う《B.通常攻撃・必殺技》での処理がわかりやすくなるように、センターラインを越えたダイスは、相手プレイヤーの手元に置き、相手プレイヤーが管理します。
そのダイスは、このラウンド中、相手プレイヤーだけが使用できます

また、リングアウトしたダイスは、リングアウトしていることがわかるように避けておきます


B.通常攻撃・必殺技
センターラインカードに書かれている超必殺技コマンドのいずれか、またはファイターカードの必殺技コマンドと、ダイスの出目が一致しているか確認します。
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複数一致していた場合は、プレイヤーがどれを使用するか任意で選択して構いません。
また、超必殺技/必殺技を使わずに、通常攻撃を使用することにしても構いません。

超必殺技/必殺技を発動できるのは、1ラウンドにつき、どれか1つ、1回のみです
また、超必殺技/必殺技の処理を行う場合、どちらのプレイヤーも通常攻撃は行いません

チャートで見ると、以下のような感じです。

DF攻撃判定チャート



●超必殺技/必殺技の処理
どちらかのプレイヤーが超必殺技/必殺技コマンド(以下必殺コマンド)とダイスの出目が一致していた場合、そのプレイヤーだけ超必殺技/必殺技を使用し、相手プレイヤーにダメージを与えます
両方のプレイヤーが必殺コマンドを入力できていた場合、両方のプレイヤーが同時に超必殺技/必殺技の処理を行い、ダメージをお互いに与えあいます


ーー超必殺技コマンド成功ーー
超必殺技コマンドとダイスの出目が一致した場合、その超必殺技の効果を相手ファイターに適用します。
このとき、超必殺技を発動しようとしているファイターのLvに注意してください。
Lv3ファイターが<30><30><30>の出目=超必殺技コマンド成功
Lv2ファイターが<30><30><30>の出目=使用可能Lvではないため失敗
Lv1ファイターが<00><00>の出目=使用可能Lvではないため失敗
超必殺技を使用するときは、バーストモード(後述)の追加ダメージは無視します。
既に置かれている累積トークンは消えず、バーストモードは継続し、次に持ち越されます


ーー必殺技コマンド成功ーー
必殺技コマンドとダイスの出目が一致した場合、相手プレイヤーに申告します。
必殺技
この場合はダイスの色は何色でもOKで、20以下と80以上の出目が出ていれば成功です。

間違いが無ければ自分のダイスを1つ適当に選び、そのダイスを振って出た出目の数字分相手ファイターにダメージを与えます
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青いダイスを選択して、ダイスロール。
相手プレイヤーに与えるダメージは70。
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このとき、相手プレイヤーがジャストガードカードを持っているなら、選択するダイスに注意する必要があります。
例えば、相手が赤のジャストガードカードを持っている場合に、必殺技の処理をするために赤いダイスを選択した場合、そのダメージはジャストガードカードの効果により無効になります。
戦略として、ジャストガードカードを先んじて破壊したいという場合はそうしても構いません。
(赤のジャストガードに対して赤いダイスで必殺技の処理をする)


自分と相手プレイヤーが、同時に必殺技の処理を行う場合、お互いに出目の数字分ダメージを与えあいます

このとき、センターラインを越える・リングアウトした場合必殺技は失敗します。
※誰もダメージを与えない場合、《エンドフェイズ》まで自動的に処理が進みます。

<00>の出目は失敗ではありませんが、相手プレイヤーにダメージを与えません
そのため「ダメージを与えるとき」の条件を満たせないので、パワーカードでダメージを追加することはできず、バーストモードで累積トークンが置かれているのなら、バーストダメージも与えることなく累積トークンも消滅します。
※必殺技で<00>の出目の場合はダメージがないため、ジャストガードカードの効果は適用されません。


必殺技2
わかりにくいとご意見があった必殺技なので解説します。
赤ダイスで50以下の出目を出し、青ダイスで50以下かつ赤ダイスより大きい出目なら成功となります。
例えば、赤30青40、赤00青50などなら成功です。
赤40青30、赤50青60などでは失敗となります。



●通常攻撃の処理
どちらも必殺コマンドが成功しなかった場合、通常攻撃の処理を行います。
各プレイヤーは、自分が振ったダイスの中で最も大きな出目相手に宣言します
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※最も大きな数字が複数ある場合、任意の色で宣言してください。

例:
プレイヤーA出目<赤50><青40><緑10>
A宣言「赤50」
プレイヤーB出目<赤30><青70><緑70>
B宣言「緑70」

そして、宣言した数字が大きかったプレイヤーは、宣言した数字が小さかったプレイヤーに、宣言した出目の「差分」ダメージを与えます
例:
プレイヤーB(緑70)はプレイヤーA(赤50)に対して、20ダメージを与える。
70-5020
さらに、バーストモードになっていたら、累積トークンが置かれている分のバーストダメージを追加します。


ーーバーストモードーー
最も大きな出目が同じ(引き分けだった)場合、次のダメージが増加する「バーストモード」となります。
バーストモードになったら、ダメージトークンを1個目印として、センターラインカード上のどこかに累積トークンとして置いておきます。
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※処理を忘れなければ累積トークンを置く場所はどこでも良いです。

その後、即座にA.ダイスロールへ戻り、ゲームを続行します。
再度、最も大きな出目が同じだった場合、さらにダメージトークンを1個おいて、《A.ダイスロール》に戻り…と、どちらかが(必殺技か通常攻撃で)ダメージを与えるまで繰り返します

バーストモード中にダメージを受ける際累積トークンが置かれた数と同じだけ追加のダメージトークンバーストダメージとして受け取ります
その後、累積トークンは全て取り除かれます。
?? もし自分のフィールドにダイスが無かったら ??
センターライン越えやリングアウトにより、自分のフィールド上にダイスが1つも無いということが、極稀にあります。
その場合、< 0 >の出目がでているものとして扱います。
<00>ではなく、<0>であるということに注意してください。
つまり、相手の最も大きな出目=受けるダメージ(+バーストなどの追加ダメージ)と、なります。


C.ダメージ判定
B.通常攻撃・必殺技》で算出されたダメージを元に、ダメージ計算をします。
使用タイミングが「ダメージを受けるとき/ダメージを与えるとき」のパワーカードを使うことを宣言し、カードを裏返すことにより、ダメージを増減させることもできます。

ただし、超必殺技に対してパワーカードを使うことはできません
NG例
NG1「<00><00>相手のHPを10にする」の超必殺技の効果を適用した後、「パワーカード:追撃」を使用して追加の10ダメージを与える。→超必殺技に対して使用できない。
NG2「<30><30><30>相手に出目合計のダメージ」に対して、「パワーカード:ガード」を使用して70のダメージに抑える。→超必殺技に対して使用できない。

通常攻撃・必殺技に対してはパワーカードを使用することができます
バーストダメージが含まれていても、カードによる軽減が可能ですが、リングアウトダメージを軽減することはできません

パワーカードを使う順番は、「ダメージを与えるプレイヤー → ダメージを受けるプレイヤー」の順です。
自分と相手プレイヤーが同時に必殺技の処理をする場合、必殺技の処理としてダイスを振った後、以下の方法でカードを使う順番を決めます。
操作中のファイターのLvが高い > 与えるダメージが大きい
どちらも同じ場合、決まるまで
(フィールド外で)必殺技の処理に使ったダイス以外を振り出目が大きい方
パワーカードやバーストダメージを考慮して、最終的なダメージを算出します。
算出したダメージ10につきダメージトークンを1つファイターカードに乗せてください

その後、お互いに、リングアウトしたダイス1個につき10ダメージを受けます。
リングアウトによるダメージは、パワーカードで軽減・追加することはできません

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↑遠くの方にダイスが1個転がっていってしまった状態だと思ってください。
例:通常攻撃20+バースト20+リングアウト10+追撃10-ガード20=40ダメージの場合
合計40ダメージなので、ダメージトークンを4つファイターカードに乗せる。
例2:通常攻撃10+リングアウト10-ガード20=10ダメージ
リングアウトダメージは軽減できないので注意。
計算する際は、リングアウトダメージのみ別カウントするとわかりやすい。

D.KO判定
ダメージ判定の結果、ファイターカードに書かれているHP以上(HP10=1個)のダメージトークンが乗せられている場合、そのファイターはKOされたとみなします。
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KOされた状態

KOされたファイターカードにサポートアイコンが描かれている場合、アイコンに対応したものを、KOされたファイターを使用していたプレイヤー、受け取ります。

サポートアイコンカード
パワーカードの山札からカードを1枚引き、セットアップの際の初期パワーカード同様に、自陣側のフィールドまたは既に配置されているパワーカードに《重ねず、隣接・接触するように》表向きで配置します。
シールドアイコン5_transparentシールドアイコン5 (1)_transparentシールドアイコン5 (2)_transparent
アイコンと同じ色のジャストガードカードを1枚受け取り、ファイターカードの近くに置きます。

KOされたファイターに乗せられているダメージトークンはすべて取り除き、手に取りやすいところにまとめて置いておきます。
KOされたファイターカードは捨て札にしたりせずそのままにしておきます


E.Lvチェック
D.KO判定》で、ファイターがKOされていたらE.Lvチェック》を行います。
いずれかのプレイヤーがKOしたファイターカードのLv合計が5以上になっているか確認してください。
いずれかのプレイヤーがKOしたファイターのLvが合計5以上なら、終了フラグです。
場に出されているファイターのLvではないことに注意してください

勝利条件(後述)のうち、いずれかが満たされているかどうかチェックし、勝者を決定します。
もし、終了条件が満たされておらず、勝者が決まらない場合は《エンドフェイズ》を実行し、次のラウンドへ移行します。


《エンドフェイズ》

D.KO判定》で、ファイターがKOされていた場合、手札から好きなファイターカードを1枚選択して新しいファイターとして出します。
新しく出したファイターカードは、既に置かれているファイターカードのLvと必殺技コマンドが見えるように1/3程度ずらすようにして重ねて置きます

ファイター重ねる
上図のようにファイターカードを重ねていくことで、使用できる必殺コマンドが増えていきます。
この場合だと、以下3つの必殺技が使える事になります。
<20↓><80↑><10↓><20↓><30↓><40><60>
複数のファイターカードの必殺技コマンドを組み合わせて、新しい必殺技コマンドにすることはできません
つまり、必殺技コマンドが変わることは無いということです。
必殺技コマンドはカード単位で見てください。


→次のラウンドへ
ここまで処理が終わったら、次のラウンドへ移行します。
以降、終了フラグ/勝利条件が満たされ、勝者が決まるまで《A.ダイスロール》から順番に繰り返し実行していってください。



■終了フラグ/勝利条件

いずれかのプレイヤーがKOしたファイターカードのLv合計が5以上になった時点ゲーム終了フラグです。
お互いの合算ではなく、個別に見て合計5以上になっていたら終了フラグとなります。

終了フラグを満たしている場合、以下の勝利条件1⃣~3⃣に一致しているプレイヤーがいるかどうか確認します。
勝者の確認をするときは、勝利条件1⃣から順番に行ってください。

勝利条件1⃣ チャンピオンは1人
1人のプレイヤーだけが、相手ファイターをLv合計5以上になるようにKOした場合、そのプレイヤーがゲームの勝者となります。
勝利条件2⃣ 相打ちの美学
お互いのファイターが同時にKOされ、2人のプレイヤーが同時に相手ファイターをLv合計5以上になるようにKOした場合。
各プレイヤーが倒したファイターカードのLv合計が高かった方がゲームの勝者です。
勝利条件3⃣ 終わらない闘い
勝利条件2⃣でも勝者を決めることができなかった場合、「サドンデス/スーパーサドンデス」に突入します。

スムーズにゲームが進めば、「勝利条件1⃣」で速やかに勝者が決まります。
しかし、1度でも「勝利条件2⃣」の判定をすることになった場合は、「勝利条件2⃣」または「勝利条件3⃣」の結果でしか、勝者は決まりません。




◇サドンデスモード
サドンデスモードになったら、お互い手元に残っているファイターカードを1枚出します。
そのファイターはHP10の状態で出され、ゲームを続行します。
先に相手のファイターを倒したプレイヤーがゲームの勝者です

このときにKOしたファイターカードのLvは関係なく、これまでにKOしたファイターカードのLvも関係ありません
単純に、相手のファイターを先にKOしたプレイヤーが勝利します。

サドンデスモード中に、相手のファイターを同時に倒した場合、「勝利条件2⃣ 相打ちの美学」と同じ判定をします。
それでも決まらない場合、手札(ファイターカード)があるか確認します。
どちらかの手札が無くなっていた場合手札が残っているプレイヤーの勝利です。

お互い、まだ手札が残っている場合、勝者が決まるまでサドンデスモードを続けてください。


◇スーパーサドンデスモード
お互いの手札が同時に尽きた場合「スーパーサドンデスモード」に突入します。
通常のゲーム同様に、ダイスを3つ、バトルフィールド上に振り入れます。
このとき、センターラインを越えたダイスは相手のダイスとなり、リングアウトしたダイスはカウントせず(<0>として扱う)、リングアウトダメージはありません

振ったダイス3つ(+センターラインを越えてきたダイス)すべての出目合計値が高いプレイヤーの勝利です。
ただし、どちらかのプレイヤーが振った3つのダイスすべての出目が有効な<00>だった場合そのプレイヤーの勝利です。

この戦いに引き分けはありません。
もし出目の合計が同じだった場合、決着がつくまでダイスを振り続けましょう!



■パワーカード/ジャストガードカードについて (補足)
パワーカードおよびジャストガードカードは、すべて1回使い切りです。
パワーカードおよびジャストガードカードを使用した場合使用したカードは裏向きにして使用済みであることを示します。
ゲーム中、1度使用したカードを再利用することはできません。
また、パワーカードは、バトルフィールドの一部とみなします
表であるか裏であるかは問わずパワーカード上にあるダイスはリングアウトとはなりません



不明点や、誤字脱字、矛盾点など発見しましたらご連絡いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。